Eisenman, GTA, Caniggia – Maffei

29 agosto 2011 alle 4:53 pm | Pubblicato su Architettura, Editoriali | Lascia un commento
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G

 rand Theft Auto è il nome di una serie di videogiochi fra le più vendute al mondo in cui il protagonista, un criminale, deve destreggiarsi fra furti d’auto e scontri a fuoco con forze dell’ordine e gang rivali. Il terzo capitolo della serie ha segnato una notevole rottura col passato (grazie anche all’apporto del team Rockstar), in quanto dalla visuale a volo d’uccello si passava alla cosiddetta visuale in “terza persona”, grazie alla quale era possibile osservare il mondo in maniera diretta, con un’immersione pressoché totale nei vicoli e nelle strade della città disegnata per questo gioco.

Il gioco si svolge nella fantomatica Liberty City (che risulta essere un “condensato” della New York reale) con quartieri tipici, come Chinatown o Harlem (che ovviamente vengono chiamate in altra maniera), la metropolitana di superficie e l’immancabile grattacielo del centro. Le serie successive invece risultano rispettivamente ambientate a Vice City (Miami) e San Andreas (Los Angeles, San Francisco ed un po’ di Las Vegas).

Screenshot da GTA Vice City

Screenshot da GTA San Andreas

Le ambientazioni, anche se scarne (si tratta essenzialmente di parallelepipedi con texture che simulano le componenti essenziali degli edifici, come porte e finestre), rendono alla perfezione “l’idea della città” (così tiriamo in ballo anche Rykwert) cui strizzano l’occhio: Liberty City è formata da una maglia di strade regolare, con al centro un grande parco e collegata alla terraferma tramite ponti in acciaio; non manca neppure l’isola al largo con la “statua della felicità”.
Quindi se dovessi immaginare come dovrebbe essere “Red City” (Bologna, dove abito) penserei a dei portici, alle due torri al centro e ai tanti bar dove gli umarells possano parlare di politica la domenica mattina.

Ma cosa c’entra tutto questo con l’architettura e l’urbanistica?
In realtà l’idea mi è venuta guardando il video del progetto “fortemente krieriano” per Tor Bella Monaca pubblicato su De Architectura.

Il paragone è stringente. Gli elementi per caratterizzare una “architettura romana” ci sono tutti ed in effetti: gli archi, i voltoni, il pavè. Ovviamente, rispetto a GTA, mancano i furti d’auto e l’abbordaggio delle prostitute.
Il “carattere” di una città viene quindi dato dalle facciate degli edifici, dal loro carattere formale? Viene definito dalla tipologia e/o topologia degli spazi e delle architetture? Basta qualche texture?
Prima di tirare in ballo il “carattere” muratoriano, occorre fare una digressione su uno degli architetti più in auge del momento.

1) Per una teoria della forma

Nel 2006 viene pubblicata in Germania “La base formale dell’architettura moderna”[1], tesi di Ph.D di Peter Eisenman, risalente al 1963. Da buon allievo di Rowe, pone la “forma” alla base della sua disserazione: l’architettura è formata da masse e volumi, lo spazio vuoto, tanto caro a Zevi, viene volontariamente ignorato.
Eisenman distingue fra “forme generiche” e “forme specifiche”: le forme generiche sono forme platoniche ideali, mentre quelle specifiche derviano dalla trasformazione delle prime in risposta all’intenzione e alla funzione cui gli edifici vengono destinati. Quindi è possibile risalire agli “antecedenti generici” delle forme specifiche e, grazie a questi, analizzare i diagrammi di base che possono sottendere a tutte le composizioni architettoniche. Questo concetto è trasversale a tutto l’ambito strutturalista e quindi Eisenman non propone nulla di profondamente innovativo; la vera rottura è forse quella di non nascondere più questo atteggiamento dietro facciate di comodo, ma di proporre un metodo nudo e crudo assolutizzato e coerente (che rimarrà alla base della produzione dei New York Five).

La tesi si fonda sulla ricerca di un “linguaggio delle forme” che sia universalmente valido, indipendentemente dallo stile adottato, e soprattutto che possa descrivere in maniera adeguata l’ essenza formale di ogni architettura. Non a caso è lo stesso Eisenman ad affermare che l’architettura è scrittura, intendendo in tal senso l’organizzazione sintattica: il nodo fondamentale della composizione architettonica è il modo un cui le immagini o le forme vengono incorporate in un linguaggio e contemporaneamente come la sintassi di questo linguaggio influenzi la percezione delle immagini e delle forme stesse.
Il problema del linguaggio (e quindi dell’architettura) è quello di rendere la comunicazione intelligibile ed efficiente ed Eisenman vede nell’incapacità comunicativa la crisi dell’architettura contemporanea: la soluzione si può quindi trovare in un’architettura “razionale” basata sulle proprietà delle forme generiche (volume, massa, superficie e movimento), epurate dai caratteri estetici e fenomenologici.

Letta al contrario la tesi diventa ancora più interessante: una volta stabilita una “struttura” di fondo capace di intessere un rapporto comunicativo (sia di carattere estetico che psicologico) con il fruitore, la “sovrastruttura” può denotare la qualità peculiare dell’architettura.
Se in Grand Theft Auto la volumetria e le superfici degli edifici di volta in volta definiscono l’intelligibilità dell’edificato (una strada di quartiere avrà affacci continui e più alti di una strada residenziale ad esempio), le modanature e le differenti texture possono dirci che ci troviamo a Chinatown piuttosto che nel quartiere delle stars. E l’ambientazione ci sembra familiare perché sotto i nostri occhi c’è l’immagine “idealizzata” della città, le cui componenti vengono mondate dai caratteri peculiari e rese seriali ed intercambiabili.

Disegni progettuali e foto dal vivo dell'Outlet City di Serravalle

A pensarci bene è la stessa strategia adottata dalle varie Outlet Cities presenti in Italia: il favore del pubblico viene catturato tramite stilemi tradizionali (portici, piazze, torri) epurati e manieristicamente tradotti a scale ridotte, confacenti ai negozi presenti. La scenografia allude alla tradizione storica locale, ricalcando la fisionomia dei borghi antichi, secondo la stessa metodologia utilizzata da Rockstar per GTA.
Ecco quindi che gli avventori si trovano immersi in una realtà virtuale “concreta” e, così come per Liberty City, tutto appare “vero”.

2) Questione di carattere

In un certo senso anche Caniggia si è occupato di “leggibilità” formale degli edifici e quindi del tessuto urbano (non a caso il primo volume di composizione architettonica curato da Maffei ha come titolo “Lettura dell’edilizia di base”[2]). Traendo spunto dalla linguistica di Ferdinand de Saussure, in cui “langue” è la componente sociale-convenzionale del linguaggio, mentre la “parole” è l’aspetto individuale nell’uso di un codice, allo stesso modo Caniggia individua in architettura nella “langue” il tipo e nella “parole” l’oggetto edizio. Il tipo a sua volta è prodotto di una “coscienza spontanea” mentre l’oggetto edilizio progettato è la conseguenza della “coscienza critica”, che è sempre parziale, perché rappresenta una scelta fra le molteplici possibilità offerte.

L’enorme potenzialità offerta dalla categoria di “tipo edilizio” come idea “a priori” sta nella flessibilità offerta dall’analisi tipologica: nella lettura dell’edilizia storica è facile ricostruire il processo tipologico che ha trasformato il cosiddetto “tipo base” nelle innumerevoli varianti presenti sul territorio; allo stesso modo, a scala urbana, è possibile rinvenire i percorsi matrice o di impianto che uniscono i “poli” della città e quindi le ramificazioni secondarie.
Ogni città diventa pertanto unica grazie al riconoscimento e alla lettura delle stratificazioni tipologiche sincroniche e diacroniche avvenute alle diverse scale.
Un discorso a parte interessa invece la parte progettuale che segue alla lettura: come per lo scrivere infatti una cosa è conoscere la grammatica e tutt’altra è la stesura di un racconto o di un romanzo.
Non è certo il caso di soffermarsi sulla proposta di utilizzare leggi “tipologiche” propugnata dalla scuola caniggiana, ma di certo è singolare osservare come si tratti di un metodo controcorrente rispetto alla cultura dominante; Caniggia propone un’architettura in cui l’architetto si “mette in disparte” e non fa trasparire impronte personalistiche. Quella che chiama “cifra” oggi è il marchio di fabbrica di molti architetti famosi nel mondo (tanto per non cadere nel vago, Botta costruisce edifici tondi con mattoni, Meier riveste tutti gli edifici di piastrelle quadrate bianche, Calatrava progetta scheletri strutturali anch’essi bianchi). In un certo senso al “carattere” muratoriano viene sostituito il “brand” tanto caro a Koolhaas.
Ancora più interessante è il fatto che il costrutto tipologico a scala urbana ribalta completamente il punto di vista della pratica pianificatoria classica, in cui un approccio “top down” mira a governare dall’alto i sistemi urbani complessi attraverso schemi precostituiti: in questo caso infatti gli elementi urbani “crescono” secondo relazioni locali, per moltiplicazione e stratificazione, secondo un approccio “bottom up”.
Ritornando al discorso iniziale, la città diviene “coerente” perché mantiene un “carattere” unitario dato proprio dalla costruzione locale, ottenuta mediante le operazioni elementari di ripetizione e sovrapposizione. Non a caso anche i modelli di analisi ed intervento si stanno spostando dalle analisi globali del passato verso analisi locali e non lineari (ma di questo parlerò in un altro articolo). Allo stesso modo Liberty City sembra tanto coerente perché originata da infinte operazioni di moltiplicazione e sovrapposizione.

Da qui il fenomeno contradditorio che vede le città storiche stratificate riempirsi di “accidenti architettonici” (in virtù della spinta consumistica che chiede l’eccezionale, il mostruoso – inteso nel suo etimo, ovviamente – al fine di adempiere alla richiesta ultima dei centri storici, cioè lo shopping e il turismo) mentre i nuovi “villaggi” outlet (dedicati unicamente allo shopping) riprendono gli stilemi tradizionali attraverso le operazioni elementari dell’analisi tipologica.
Questa riflessione andrebbe però pronunciata con l’erre arrotolata e l’accento mitteleuropeo di Daverio; io non posso far altro che prenderne atto e passare ad altro.

3) Più vero del vero

Un altro autore che si è concentrato sulla “leggibilità” del contesto urbano è sicuramente Kevin Lynch: con “L’immagine della città”[3] si proponeva di analizzare la formazione dell’immagine urbana attraverso la percezione (non solo visiva, ma anche culturale, sociale e “sensoriale”) che di essa hanno i suoi abitanti. Credo che tutti conoscano questo libro e pertanto mi limito a far notare come in larga parte ricalca gli spunti da me riportati poco sopra; il pregio maggiore di Lynch sta forse nell’essere riuscito – al contrario degli altri due – a staccarsi da quello che è l’ambito proprio dell’architettura (la ricerca della forma), finendo per “invadere” campi spesso estranei, come la sociologia o la psicologia.
A ulteriore prova dell’eccezionalità de “L’immagine della città” è la stesura del successivo “A good city form”[4] nel quale Lynch ritorna al giudizio sulla “forma urbana”, sviluppando una teoria dell’estetica della città in grado di superare i formalismi geometrici ed il puro soggettivismo.

Ritornando al discorso della “forma urbanistica” e della “leggibilità” è indubbio che le periferie siano le zone in cui si riscontra la maggiore sofferenza: lasciate ai vezzi artistici di qualche architetto (o peggio ancora geometra), alla speculazione dettata dalla zonizzazione, alla cementificazione senza remore, le periferie perdono ogni barlume di “carattere” e si distendono in ammassi informi senza inizio nè fine.
Ecco ancora una volta che la realtà virtuale può essere d’aiuto nella comprensione dei problemi:mentre posso ammettere di “aver visitato” e “conoscere” luoghi come Liberty City o Cyrodiil, difficilmente posso dire di “essere stato” in qualche specifico paese dell’ interland di Milano. Proprio perché fortemente “caratterizzati”, questi luoghi, anche se virtuali, possono a tutti gli effetti essere considerati “più veri del vero”: l’immagine è chiara perché stilizzata ed idealizzata, solo per il fatto di fare riferimenti precisi a culture anche fittizie (ricordo che nella realtà non esistono popolazioni elfiche – a meno di non ricercare tribù boschive dedite alla coltivazione di erbe particolari -, eppure nell’immaginario virtuale essi sono dotati di una specifica cultura ed architettura).

Ora non voglio di certo proporre la caratterizzazione “a tema” dei vari quartieri periferici (una città non può essere un parco divertimenti, anche se luoghi come Venezia ci vanno molto vicini), ma credo sarebbe auspicabile una nuova sensibilità nella pianificazione urbana legata alle esigenze primarie degli individui, che vanno ben al di là dell’avere un tetto sotto la testa.
Lancio pertanto una provocazione: anziché considerare l’ambiente “virtuale” una forma di intrattenimento ludico, perché non cominciare ad analizzare in che modo questi ambienti riescono ad essere più coinvolgenti e familiari?
Il messaggio lanciato da Lynch si è perso sotto la coltre della burocrazia e del soldo facile: non possiamo continuare in questo modo e servono necessariamente nuovi paradigmi. Ma i nuovi paradigmi non possono essere ricercati nei vecchi testi: occorre cominciare a pensare in maniera trasversale.


[1] P. Eisenman, “La base formale dell’architettura moderna”, Pendragon : Bologna
[2] G. Caniggia L. Maffei, “Lettura dell’edilizia di base”, Alinea : Firenze
[3] K. Lynch, “L’immagine della città”, Marsilio : Padova
[4] K. Lynch, “Progettare la città: la qualità della forma urbana”, ETAS : Milano

S.V.B.E.E.Q.V.

Matteo Seraceni

“Mi raccomando: questa volta cattivi, eh?”

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